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高品質アニメ映像。 劇場版クラスの高密度2D手描きアクションアニメ。高速近接戦闘。暗い近未来の巨大回廊を舞台に、主人公が複数の敵を止まることなく連続突破す…

Seedance 2.5Text to videocommunity reportedJA

seedance 2 5 renoise 2d 2086331768383164710 is a source-linked Seedance 2.5 text to video example. It focuses on stage one readable action with a clear beginning, change, and final beat. The source description frames it as a source-linked seedance production example. Use this card to study the subject, setting, camera, pacing, and reference requirements before adapting the original prompt. The production notes are editorial guidance for planning and customization, not an independent benchmark or a guarantee of output quality.

Editorial production notes: planning guidance derived from the source record, not an independent benchmark or output guarantee.

Production brief

Plan the shot before you adapt the words

Find a Seedance text to video prompt for seedance 2 5 renoise 2d 2086331768383164710.

subject
The subject is the seedance 2 5 renoise 2d 2086331768383164710 described by the source brief.
setting
Define a clear foreground, background, and depth cue for the source setting.
action
Stage one readable action with a clear beginning, change, and final beat.
camera
Choose a stable establishing frame and one motivated movement that keeps the subject readable.
lighting
Match the source mood with one dominant light direction, controlled contrast, and a consistent palette.
motion
Prioritize readable body mechanics, contact points, and a clean reaction after each major movement.
pacing
Build from an establishing moment to one focal beat and a deliberate ending.
audio
No specific audio direction is recorded; decide whether silence, ambience, dialogue, or music best serves the scene.
style
Source-led visual treatment with consistent texture, color, and subject detail.
duration
Duration is not stated; choose a short format that preserves the complete action.
aspect Ratio
Aspect ratio is not stated; choose the delivery format before composing the frame.
resolution
Resolution is not stated; select a stable output for the intended delivery channel.

Scene and shot structure

  1. Opening frame

    Establish the subject is the seedance 2 5 renoise 2d 2086331768383164710 described by the source brief. in define a clear foreground, background, and depth cue for the source setting..

  2. Primary action

    Stage one readable action with a clear beginning, change, and final beat.

  3. Closing beat

    End on a readable result that preserves the anime intent and leaves room for a clean cut.

Customization ideas

  • Replace the subject details with a clearly defined version of seedance 2 5 renoise 2d 2086331768383164710.
  • Specify delivery format, duration, and aspect ratio before refining camera movement.
  • Adapt lighting and palette to the intended audience or campaign mood.
  • Add a reference only when it improves identity, layout, or style continuity.

Constraints and cautions

  • Add only references needed to preserve subject and setting; the source does not list required assets.
  • The original prompt may be sparse or source-specific; validate every adaptation in the target workflow.
  • Do not treat the community result as an independently tested benchmark or a promise of repeatable output.

Original prompt

高品質アニメ映像。 劇場版クラスの高密度2D手描きアクションアニメ。高速近接戦闘。暗い近未来の巨大回廊を舞台に、主人公が複数の敵を止まることなく連続突破する。 最重要は、圧倒的な速度、接地、反力の連鎖、明確な接触、極端に変化するカメラ距離、短い顔報酬、後半の赤・黒・白による瞬間的なグラフィックインパクト。静止して構え直す区間を作らない。各攻撃の反作用そのものを次の移動または次の攻撃の開始へ使う。 【主人公固定】 ソース参照画像の主人公を同じ人物として全Cutで維持する。 顔型、年齢感、目の大きさと間隔、虹彩色、顎、前髪、髪型、髪色、衣装、体型、固有配色を変化させない。 高速移動、遠景、爆発の逆光中でも別人化、成人化、単純化しない。人物近景へ戻った瞬間にはソース参照画像と同じ顔、瞳、髪へ正確に戻す。 主人公の武器は細身の片刃剣一本だけ。刀身、鍔、柄を一本の連続した構造として維持する。武器を増殖、分岐、交換しない。両手または片手は常に柄だけを握り、刀身と手を顔の前で重ねない。 【敵固定】 黒い近未来装甲を着た人型敵兵4体。 4体は同系統の装甲デザインを維持し、主人公と顔、髪、衣装、武器を混合しない。 敵は戦闘中も人型の身体、黒い装甲、四肢を維持する。被弾後に水晶体、抽象物、光の塊へ変化しない。 【画風固定】 全編2D手描きアニメ。 細く繊細な線画、濃色だが黒すぎない輪郭、二段から三段のアニメ影、透明感のある中間影、髪と瞳への多層ハイライト、高密度な背景作画、劇場版アクション用の誇張されたキーアニメーション。 高速動作では必要に応じて形を大胆に伸ばしたスミアフレームを短く使うが、顔報酬のフレームでは顔を明瞭に戻す。 太い黒輪郭、簡略TVアニメ化、低密度背景、平坦な単層セル塗り、滑らかな3DCG化、実写化、半写実化、くすんだ色、画風混合にしない。 【舞台・色・光】 舞台は暗い巨大近未来回廊。同じ場所を全編維持する。 黒、濃紺、暗い青緑を背景の基本色とし、壁、床、天井へ細い赤い直線照明を配置する。赤い照明線は回廊奥の消失点へ向かい、速度方向と奥行きを強調する。 色の役割を固定する。 シアン〜青 = 主人公の加速と電気的残光。 ライム〜黄緑 = 剣の攻撃軌跡。 橙〜黄 = 接触後の火花と爆発。 赤・黒・白 = 後半の最大衝撃だけに使うグラフィックインパクト。 色の役割をCutごとに交換しない。 肌色と主人公固有色は安定させ、ランダムなホワイトバランス変化を起こさない。 【共通運動規則】 走行は身体の平行スライドで処理しない。 支持脚の足裏が床へ固定 →骨盤が支持脚を越える →反対膝が前へ出る →支持脚のつま先で床を蹴る →短い空中相 →反対足が前方へ接地 →膝が圧縮 →次の蹴り を左右交互に連続させる。 骨盤と胸郭そのものが床目地を越えて前進する。カメラが追従しても主人公自身の世界座標上の移動量を消さない。 着地は必ず、 足裏接地 →膝圧縮 →腰の沈み →上体追従 を短く通過する。 剣の接触反力は手首だけで消さず、 剣 →手首 →肘 →肩 →胸郭 →腰 →支持脚 へ流し、その反力と腰の回転を止めず次の移動へ渡す。 髪、衣装裾、装飾は身体よりわずかに遅れて追従する。 【接触規則】 すべての重要な攻撃は、 接触前には剣と敵の間に明確な隙間 →剣が指定位置へ接触 →接触瞬間だけ非常に短いヒットストップ →接触後にのみ火花、装甲変位、敵の重心変化、爆発 の順序を守る。 接触前から敵を吹き飛ばさない。 接触前から爆発を発生させない。 エフェクトだけを見せる静止画面を作らず、火花や爆発が出ている間も人物の運動を継続する。 【全10Cut】 【Cut 1|床面着火】 開始は主人公の足元の超低位置極近景。 主人公の前足が床へ強く接地する。足裏が床を捉え、膝が一瞬圧縮される。 つま先で強く床を蹴った瞬間、接触した床面から細い黄緑の摩擦火花が後方へ飛ぶ。 シアンの電気的残光が足首から脚へ短く走る。 カメラは床すれすれを主人公と並走し、足裏、床接触、蹴り、床目地を越える骨盤の前進を読ませる。 主人公は停止せず、その蹴りをそのまま回廊奥への高速加速へ変える。 終了時は上体が前傾し、次のストライドへ入った状態。 その前方運動をCut 2へそのまま渡す。 【Cut 2|回廊加速】 前Cutの前傾姿勢と速度を継承。 主人公は左右交互の高速ストライドで回廊奥へ実際に前進する。 床目地と壁面の赤い照明が高速で後方へ流れる。 カメラは主人公の正面低位置を同速度で後退しながら追従する。 広角パースを強くし、主人公の顔、胸、膝、両脚、回廊の消失点を同一画面で読ませる。 背後遠方で橙色の爆発が発生するが、主人公は振り返らず前進を維持する。 爆発の圧力で髪と衣装裾が一瞬前方へ押され、その遅れ反応だけを残す。 次の敵が進行方向へ入る直前、主人公は右足を強く接地し、腰を低く落として斬撃準備へ入る。 【Cut 3|顔報酬から第一斬撃】 前Cutの右足支持と前進速度を継承。 カメラが高速で主人公へ追いつき、胸上から顔近景まで一瞬だけ接近する。 顔と瞳を明瞭に見せるが、主人公自身は走行を

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